Beyond Two Souls: Film & Games

beyond_bannerPara los puristas, Beyond: Two Souls es un infierno. No es una película porque su distribución y contexto exige tener un PS3 y al menos un mando de control. Está catalogado como un videojuego, pero su jugabilidad y controles están diseñados para pasar desapercibidos y no interrumpir la experiencia narrativa, lo cual, por poco, es la definición técnica de un videojuego.

Para los que, como yo, disfrutan la mezcla de plataformas y consideran que solo en la experimentación es que el arte cobra vida (entendiendo además que eso fue lo que logró que el cine y los videojuegos existieran, en primer lugar), Beyond: Two Souls es un hito destacable bajo todo punto de vista.

Beyond fue selección oficial del Tribeca Film Festival 2013. David Cage, el creador y cabeza de Quantic Dream (los creadores de Heavy Rain, título del 2010 con estructura similar), escribió y dirigió todo el proceso. El guión final tiene unas dos mil páginas, puesto que hay diferentes escenarios, decisiones y alternativas que pueden desembocar en hasta 24 finales diferentes. Cada segundo de performance fue realizado en motion capture. No hay animaciones artificiales extras. Todas y cada uno de los movimientos y gestos de los actores fue capturado. Es así como, sin duda y bajo todos los puntos de vista, los personajes del juego son personajes encarnados por Ellen PageWillem Dafoe, Kadeem Hardison y Eric Winter, entre otros.

101113lunchfilmgame_512x288

Dafoe, siempre sexy.

Durante todo el juego encarnas a Jodie Holmes (Ellen Page). Jodie está conectada desde su nacimiento con otra alma del inframundo, llamada “Aiden”, que tiene vida propia (aunque por lo general suele aliarse y hacerle caso a Jodie). El tener ese nexo y acceso con el otro mundo, hacen de Jodie un ser humano con potencialidades increíbles.

La campaña, de unas 10-11 horas de duración, se pasea por toda la vida de Jodie. Desde su nacimiento, su infancia, pubertad, su adolescencia emo-rebelde, hasta la adultez. Por supuesto, la vida de Jodie está controlada y monitoreada por la DPA (Actividades Paranormales) y la CIA, los cuales buscan sacarle todo el provecho posible a la peculiaridad de Jodie y Aiden. Cada escena está muy bien construida, aporta a la historia y al desarrollo de los personajes. Es refrescante, entre tanto macho alfa con pistola o mujer tetona sabrosa, encarnar el crecimiento de un personaje femenino en su lucha por la independencia y su postura ante la vida. Personalmente, manejar a una Jodie niña, profundamente triste pero a la vez integra y fuerte, fue inolvidable y memorable.

beyond-two-souls-screen-1654169250

Devastador 😦

Beyond logra una hazaña interesante: balancear muy bien varios géneros cinematográficos. Desde secuencias cotidianas cuasicomedias de la pubertad de Jodie, el terror-suspenso de su infancia y los “fantasmas”, pasando por la acción frenética de sus años como agente de la CIA y prófuga de la justicia, el misticismo de su etapa viajera y el sci-fi de la exploración científica al inframundo. La historia de Jodie es épica y nada luce fuera de lugar o forzado. La experiencia, en ese respecto, es única y ya sólo por eso merece ser experimentada.

Sin embargo, la historia no es perfecta. Hay algunos huecos en el guión (Aiden, por ejemplo, pudiese solucionar algunas cosas de manera mas efectiva que, para efectos dramáticos, ni participa) y algunos personajes con potencial que, por lo extensa de la historia, no dejan quizás la marca que deberían haber dejado. También hay secuencias que, sin llegar nunca a la frustración, se perciben algo apresuradas.

Pobre Jodie, animalito de prueba de la CIA

El resultado final es, sin duda, satisfactorio. Hay muchas sutiles referencias y homenajes a películas y una grandísima historia que sin un gran twist efectista, garantiza grandes momentos narrativos. Beyond se apoya en varios clichés y logra usarlos como impulso para tener personalidad propia.

El gameplay es casi una negación del mismo. David Cage ha repetido muchas veces que no hay “game overs” o “decisiones malas” sino una historia con muchas posibilidades que se quiere narrar. Inclusión narrativa. Cualquiera puede jugar Beyond: Two Souls. Hay incluso un modo ultra-fácil para el que nunca ha jugado en su vida.

Mientras menos intelectualicemos los controles, mejor será la experiencia. Es por eso que, si bien manejamos a Jodie y caminamos por donde queramos, la jugabilidad, aparte de eso, se limita a muchos “Quicktime Events”: Completar movimientos y acciones de Jodie con los direccionales (que van desde prender una luz en el garage de tu casa, hasta una secuencia extensa de Stealth, golpes y disparos en Slow Motion en Somalia), elegir diversas conversaciones y/o el tono de alguna respuesta (ejm: sarcasmo, frialdad, empatía, molestia).

beyond_ts-7

Aiden chequea a Jodie y a su padrastro. Al fondo, Dafoe siempre sexy

Durante todo la historia, alternaremos el control entre Jodie y Aiden. De hecho, existe la posibilidad de jugar en modo cooperativo (dos controles o un control y un smartphone con el app gratis del juego). Con Aiden, las mecánicas son diferentes. Tiene mas rango de movimiento y rapidez (por… bueno, ser un alma y no tener que cumplir con las leyes físicas de lo material) y puede atravesar paredes, techos y pisos para hacer una exploración mas extensa. Puede activar suiches, mover objetos, poseer personas, curarlas (también asesinarlas) y canalizar recuerdos. No puede, sin embargo, alejarse mucho, pues pone en peligro la salud de Jodie.

Beyond-Two-Souls-001Dicho esto, la ambientación del juego es soberbia. Quantic Dream si que sabe ambientar y contextualizar. Desde el aspecto militar y polvoriento de la misión en Africa, pasando por las futuristas y muy científicas oficinas de la DPA. La perfecta ambientación de una casa clase media de los suburbios, pasando por la vida en la calle de un grupo de indigentes. Un frío invierno asiático y una ambientación road-trip desértica americana. Cada escena tiene un trabajo de dirección de arte destacado y dedicado. No hay arma, utensilio, revista, mueble, vehículo, etc. que no haya tenido un grupo de artistas detrás.

Detrás de la musicalización hay un trabuco conformado por Normand Corbeil (ganador del BAFTA por su trabajo anterior en Heavy Rain), Lorne Balfe y la bestia legendaria de Hans Zimmer (Inception, The Lion King, The Dark Knight y The Thin Red Line, entre otros). Éste es además el último trabajo de Corbeil, quien falleció este año.

beyond-two-souls-screenshot-5

Las animaciones faciales y corporales son uno de los platos fuertes. Eso se logra cuando pones a todo el cast a interpretar todas y cada una de las acciones. Jodie cambia con el tiempo y con el contexto. Camina y reacciona diferente al clima y a la situación. Las actuaciones son de altísimo nivel. No sólo en gran parte por las bestias a cargo (nadie debería dudar de Willem Dafoe o Ellen Page, por ejemplo) sino por el diseño de las escenas. No importa que ruta o reacciones decidas desencadenar, ningún escenario rompe la experiencia o se nota desubicado.

A nivel gráfico, donde se ven un poco las costuras son en algunos elementos que interactuan con los personajes, sobretodo las comidas (capturas muy rígidas y poco creíbles). No experimenté caída alguna del framerate y los tiempos de carga (incluso en escenas gigantescas en duración y escala) son aceptables.

Sí conectas con la estructura de este juego, la rejugabilidad es innegable. La curiosidad por conocer diferentes desenlaces, reacciones o destinos de los personajes es muy llamativo. Es muy probable que alguna escena memorable no la hayas podido experimentar a la primera, gracias a tus decisiones.

Para los que buscan una experiencia gamer basada en reflejos o puzzles complejos, esta pieza no es la indicada. La jugabilidad está completamente subordinada a la narración. Inclusive comparándolo con su antecesor espiritual Heavy Rain (donde manejabas cuatro personajes y todos en algún momento tenían la amenaza latente de que podían morir por un comando mal ejecutado o un puzzle mal resuelto, sin detener la historia en el proceso), Beyond es mas narración, decisiones y sentimientos que controles, comandos y challenges . Logra magistralmente que formes parte de la historia. Tu participación es fundamental. Sin embargo, al no haber elemento “frustración” o reto de jugabilidad técnica, el gamer tradicional pudiese entender este juego como “demasiado fácil” y desecharlo.

Esta experiencia es de otro tipo. Sí, es un videojuego para cinéfilos. Pero sobre todas las cosas es una película interactiva que hace de cualquier espectador, un gamer activo.

Los 400 días de los Walkers

El año pasado Telltale Games se metió en los libros de la historia de los videojuegos con su adaptación del famosísimo comic/serie de TV The Walking Dead. Lo hizo retomando a la aventura gráfica, viejo género que está arraigado en el corazón de los gamers de vieja data, y que desde mediados de los 90 había sido poco utilizado y reemplazado por mecánicas mas efectistas y vistosas como el First-Person Shooter.

El point & Click, las diferentes opciones de conversación, grandes actuaciones y una fuerte apuesta por la historia y el desarrollo de los personajes (constante narrativa ademas en toda la mitologia Walking Dead) fueron los ingredientes para que la obra de Telltale ganase mas de 80 premios al Juego del Año.

The Walking Dead: 400 Days es un episodio extra que nos permitirá aplacar la ansiedad de la espera entre la primera temporada y la segunda (aún sin fecha de salida). El resultado no es un mero paliativo, sino un episodio interesante, divertido, con personalidad y con grandes momentos que enriquecen todo el universo de los Zombies Walkers.

El episodio está dividido en cinco historias, cada una protagonizada por un personaje nuevo diferente. Telltale ha diseñado la pieza para ser jugada en el orden que queramos. 400 Days sigue la misma apuesta de la primera temporada: Buenas historias, mejores diálogos y decisiones importantes que NO siguen un patrón moral inocentón ni maniqueo. Cada mini-historia es prácticamente un muy buen cortometraje interactivo, que no deja de darnos luces acerca de la descomposición de la humanidad como consecuencia de la otra descomposición literal, la de los walkers. La crueldad necesaria, la búsqueda de la razón y la supervivencia del mas apto o el mas solidario. Un epílogo interactivo reunirá las cinco historias y, dependiendo de nuestras decisiones, el final cambiará.

Insisto en los diálogos y las actuaciones. Cada vez que tenemos la posibilidad de decir algo, tenemos cuatro opciones (incluyendo el silencio) y un tiempo limitado para decidir hacia donde llevar la interacción. Podemos mentir, ser honestos, sarcásticos, hostiles, o reservados, entre otros. El diseño está bien pulido y todas las conversaciones/decisiones posibles dan resultados satisfactorios y hechos creíbles.

No todo es conversación. Hay algunas secuencias de carreras contra el tiempo, disparos, violencia cruel y exploración necesaria. Todo bien diseñado para meter la sangre necesaria en la aventura gráfica y el point & click característico de la saga.

400 Days necesita al menos el primer episodio del juego para poder arrancar. Par de decisiones de la primera temporada se verán reflejados en este episodio extra y Telltale ha prometido que las decisiones de éste influirán en la segunda temporada. No por nada hay referencias e informaciones de personajes de la historia, y sus destinos.

El episodio es breve (puede terminarse en hora y media si vamos al grano y no investigamos detalles) pero por 5 dólares, vale la pena, sobretodo si son fanáticos de la obra de Robert Kirkman. Para los fanáticos del juego de Telltale, sin duda, es un imprescindible. Yo ya tengo mi nuevo personaje predilecto.

E3 2013: KO, Fatality y Creampie gamer

Un perfil en wikipedia hackeado para trollear la situación. Decenas de gifs reemplazando rostros por los logos de PS4 y Xbox One. Cientos de titulares pomposos proclamando un ganador. Miles de tweets contundentes y burlescos. El 10 de junio del 2013 será recordado como el día en que Sony hizo una jugada magistral y dejó en ridículo a Microsoft en el E3. Aún cuando el Xbox One se venda bien, esa será siempre la impresión de este E3. El PS4 es el ganador del nuevo ciclo de consolas.

Microsoft inició el año de catastrófica manera. La presentación de su Xbox One, realizada el 21 de mayo, estuvo enfocada en los servicios de conexión e interactividad con la TV, internet y cable. Los juegos (que deberían ser la premisa principal de una consola de videojuegos), prácticamente brillaron por su ausencia. Además, se develó que Microsoft obligaría a sus usuarios a estar conectados a internet por lo menos una vez al día y que no permitirían leer juegos usados. Gamespot sacó una encuesta ESE MISMO DIA para preguntarle a sus usuarios cual consola comprarían (Repito, lo hizo el dia del anuncio del Xbox One, por lo que la consola de Microsoft debería haber tenido Hype, por lo noticioso) y la PS4, a nivel mundial, le metió una paliza memorable. Mas del 85% de quienes twitearon, prefirieron la consola de Sony sobre el Xbox One, aquel día. Era claro que Microsoft no había convencido a nadie y tenían que desesperadamente cambiar la estrategia.

Hit Me!

Sony, por su lado, oficializó el PS4 (sin mostrar la consola) el 20 de febrero y su presentación estuvo enfocada en los gamers, los desarrolladores y los juegos. Así, el primer round era para Sony. Sin embargo, era obvio que en el E3 la batalla seguiría y las estrategias se afinarían aún más.

El cambio en Microsoft se notó desde temprano. Los ejecutivos entrevistados repetían “for gamers” cada 15 segundos y la nueva frase vendedora caretabla era “is all about games”. Era obvio que la estrategia “captemos al bro macho universitario que juega Call Of Duty y a las madres/padres jóvenes que no son gamers hardcore” estaba destinada al fracaso.

Sin duda, el evento de Microsoft estuvo superior a la presentación de la consola. Cuando la barra está en el piso, es facil subirla. Empezaron con un demo extenso y genial de Metal Gear Solid V que nos dió a entender que cambiarían la porquería de estrategia. Luego se enfocaron en los títulos exclusivos. Tambien mostraron Battlefield 4 (con FAIL memorable incluído), Dark Souls II y Forza 5. Todos multiplataforma.

Vino entonces la apuesta dura de Microsoft: Los exclusivos. Ryse, una especie de God Of War en tercera persona con demasiados Quicktime Events que sin embargo, luce bien. Mostraron teasers de D4 y Quantum Break que lucen interesantes, pero que dieron muy poca información. El regreso de Killer Instinct como título exclusivo fue un buen golpe (aún cuando se usó para uno de los momentos mas sexistas e incómodos del E3). Es un juego que quizás llega un poco tarde al revival de los fighters (iniciado en el 2009 con Street Fighter IV) pero que sin duda sigue despertando interés y nostalgia.

Te extraño y extrañaré, Killer Instinct

Obviamente, Microsoft mostró secuelas de sus caballitos de batalla Minecraft y Halo. Project Spark es el Little Big Planet del Xbox. Sunset Overdrive, un shooter-parkour en tercera persona desarrollado por Insomniac Games (quienes estuvieron aliados a Sony por muchos años) luce divertido. Mostraron también un trailer sin audio de Crimson Dragon.  Para finalizar, otros dos exclusivos que pudiesen generar cierta envidia: Dead Rising 3 y un nuevo FPS llamado Titanfall, creado por los ex-Infinity Ward, Respawn.

EA y Ubisoft no tuvieron mayores sorpresas en sus anuncios: Un shooter de Plants vs Zombies (subtitulado Garden Warfare, que no se ve mal, pero destruye todo lo exitoso del juego original) y un teaser del revival de Star Wars Battlefront y Mirror’s Edge 2 y un demo interesante de un nuevo IP llamado The Division.

La conferencia de Sony era la última del día. Los japoneses tenían la posibilidad de pegar de último y si bien Microsoft había hecho una conferencia aceptable, no había nada contundente en sus títulos exclusivos o anuncios.

Sipe, esos son Ellen Page y Willem Dafoe en “Beyond: Two Souls”

Tardaron 20 minutos en comenzar. Aunque muchos dirían que la PS4 se estaba “dando a desear”, a mi no me queda duda de que estaban reestructurando algunas cosas pendientes a raíz de la conferencia de Microsoft para dar la estocada final. Iniciaron la presentación con sus característicos “montages”, para luego hablar un poco sobre el PS3 y el Vita, consolas aún vigentes con títulos nuevos (pasaron demos y trailers uno tras otro sin parar de The Last Of Us, Beyond Two Souls, Batman: Arkham Origins, Killzone Mercenary, Terraria, The Walking Dead, The Puppeteer, Rain, Grand Theft Auto V y Gran Turismo 6.

Listo. Era momento de develar el hardware del PS4 y hablar del nuevo ciclo. El hardware tiene la misma tendencía de odio a las curvas y amor a los vertices y líneas rectas. Es un diseño nada impresionante, pero suficientemente llamativo y digno para ser sucesor del legado Playstation. Parece, como leí en un tweet, “la base de operaciones de un archi-villano”.

¡Jodanse, curvas!

Luego mostraron un gameplay extenso y muy interesante de Watch_Dogs y otro de Assassin’s Creed IV: Black Flag (que se guindó espantosamente, siendo este el segundo mejor fail de todo el E3). Tambien mostraron teasers de Mad Max, Diablo III , Elder Scrolls Online y una prueba gráfica hilarante de la gente de Quantic Dream llamada The Dark Sorcerer. Cerraron los demos con el esperado shooter, Destiny.

Pasaron entonces a los exclusivos (algunos de ellos por confirmar que así lo serán). Una amplia representación de desarrolladores independientes en juegos como Transistor, Galak-Z, Oddworld, Outlast y Ray’s the dead, entre otros. Títulos mas grandes como Killzone Shadow Fall, Driveclub, Infamous: Second Son, Final Fantasy XV, Kingdom Hearts III, The Order: 1886 tambien tuvieron su tiempo en pantalla.

Luego vendría la trolleada asesina mayor. Jack Tretton, con su sonrisita agazapada y calmada actitud, empezó a francotirotear una por una los errores de Microsoft, con sus anuncios. El PS4 no requerirá conexión a internet obligatoria ni tendrá restricciones con los juegos usados. Ovaciones y vitoreos. Los que tengan Playstation Plus en PS3 y/o Vita, lo tendrán automáticamente tambien en el PS4. El catch es que en la nueva consola será mandatorio para poder jugar online.

Mientras tanto, Sony trolleaba via internet:

 

Luego vendría la estocada final. La que desencadenó el agite y la burla en la red. La sala estalló en gritos, aplausos y vitoreos cuando anunciaron los 399$ que costará el PS4. Esto es 100$ menos que la ligeramente inferior técnicamente y muy dictatorial Xbox One. KO, Fatality y Creampie. Sony soltó el micrófono con actitud y se fueron a recoger la cosecha.

Tabla comparativa efectista y trollesca, pero cierta

Nintendo hoy tuvo su mini participación (decidieron no tener conferencia propia) y sí, se anunciaron y confirmaron nuevos juegos de las franquicias aseguradas de siempre (Mario, Zelda, Super Smash Bros)… pero realmente, poco importa. El momento memorable del E3 ya lo protagonizó el PS4.

“Far Cry 3 Blood Dragon”: El futuro gamer desde el VHS

Far Cry 3: Blood Dragon es el videojuego de sci-fi y acción de los 80 que nunca se pudo hacer. En esa gloriosa década no existía la tecnología necesaria, pero sí la obsesión exagerada de tenerla.

Es un DLC (contenido extra de descarga) del aclamado Far Cry 3 disponible para PS3, Xbox 360 y PC. Tiene el mismo gameplay (First-Person Shooter/ Mundo Abierto) y el mismo motor gráfico. Pero apartando eso, son dos juegos completamente distintos.

Far Cry 3: Blood Dragon es la versión del futuro vista desde las películas de acción y sci-fi de esa gloriosa década políticamente incorrecta, misógina, homofóbica, llena de testosterona y “one-liners” idiotas enunciados por héroes douchebags que buscan cualquier oportunidad para rimar y burlarse del tipo de muerte que le han propinado a algún esbirro del mal. La guerra fría cotufera. Y todo ésto en el auge sonoro de las baterías electrónicas, los sintetizadores y los solos de guitarra eléctrica efectistas. Es, según los propios creadores de Ubisoft, “la visión VHS 80’s del futuro”.

Con la información introductoria de “es el año 2007. Es el futuro” ya sabemos que lo que viene es hilarante. Toda la premisa está basada en ese futuro ficticio cinematográfico que nunca cumplió las expectativas (muchas de estas, sobretodo, creadas en los 80). La Familia Robinson NO se perdió en el espacio en el 97, Jean-Claude Van Damme no fue un policía del tiempo en el 2004, Snake Plissken no escapó de una destruida New York en el 97, Stallone y Carradine no participaron en carreras de carros asesinas post-apocalípticas en el 2000 y, por nombrar otras dos, nos espera otra decepción en el 2015 (carros voladores y patinetas flotantes en Back To Future II), y en el 2019 (Replicantes en Blade Runner). Muchas promesas fallidas -temporalmente- gracias a la caída del muro de Berlín. Hoy en dia ya no hay soviéticos fríos y criminales (aunque aún hay uno que otro ruso villano) sino árabes terroristas y chinos malvados.

Esta imagen, básicamente, captura mi impresión general sobre el juego.

En este juego controlamos a un super soldado “Mark IV Cyber Commando” de rango Sargento y de nombre Rex Power Colt (uno de los mejores PUTOS nombres de protagonista alguno de cualquier cosa), cuya voz se la da el gran actor de culto Michael Biehn (Kyle Resse en The Terminator y Dwayne Hicks en Aliens). Por supuesto Rex cuestiona todo a su paso, tiene serios problemas con la autoridad, disfruta haciendo chistes malos cada vez que asesina a alguien de manera creativa (si le arrancas el corazón a alguien con tu mano cibernética, podría decir algo como “le puso corazón a la cosa” o “wow, I’m real heartbreaker”) y habla siempre con ese tono oscuro y carrasposo del héroe con actitud que ha sufrido mucho y vive en su propio infierno personal. Es un gran protagonista y Biehn hace un excelente trabajo.

Es el año 2007 y el mundo ha sufrido una devastación nuclear por la guerra entre Estados Unidos y Rusia. El villano es el Coronel Ike Sloan -el cual es idéntico a Bennet de Commando– quien tiene alguna aspiración sin sentido de controlar el mundo a través de avances tecnológicos, virus y “Blood Dragons” una mutación de dinosaurios exóticos que poseen una piel con colores fosforescentes que cambian con su estado de ánimo y además LANZAN RAYOS LÁSER POR LOS OJOS. Maravilloso.

También hay un sidekick representando una minoría asiática (con bandana japonesa a-la-Karate-Kid) y un interés amoroso encarnado por la Dra Darling, que es idéntica a Brigitte Nielsen en Rocky IV. Hay muchas referencias a películas de los 80 como Commando, Terminator, Teenage Mutant Ninja Turtles y Predator.

Si bien el motor del juego es actual, todos los cutscenes están presentados en Standard Definition y con calidad/estilo gráfico de 16-Bit. Estas escenas son una maravilla nostálgica idiota pura. Hay, entre otras cosas, un montage esperanzador de entrenamiento-a-la-Rocky (¡musicalizado por Hold On to the vision de Kevin Chalfant, del clásico Retroceder Nunca Rendirse Jamás! Lloremos) , una escena de sexo con el mood retro exacto y un desenlace lleno de frases idiotas y clichés que intentan ser inspiradoras, una tras otra.

Hay un gran arsenal de armas. Desde escopetas con municiones incendiarias, hasta la Minigun ametralladora multicañon impelable en el género, pasando por bombas molotov, rifles sniper y la “Killstar”, arma en forma de estrella que al colocarla en el brazo cibernético, dispara un fuerte y devastador rayo laser. Todas las armas son customizables y mejorables, y todas ofrecen esa satisfacción contundente de reventar al enemigo en una bomba mojada de piel, vísceras y lamentos.

Todo en este juego es una sátira. Todos los menús, descripciones y tutoriales son una constante burla a los elementos superficiales y obvios de la pieza. El resultado final es un combo muy divertido e idiota, necesario para nuestra felicidad.

Rex Power Colt se caga en Dragones controlados por el enemigo

Este DLC necesita un DLC. O mucho mejor aún, un juego entero. Ya el Far Cry 3 y su cruel historia de piratas y niños ricos vacacionando palidece ante el poder de los cyborgs. Lo positivo para aquellos que tienen el dinero contado, es que no es necesario tener el Far Cry 3 para descargar “Blood Dragon”. Merecemos más del Sargento Rex Power Colt.

Far Cry 3: Blood Dragon está en mi top 3 de mejores DLC de todos los tiempos. Si no me quieren creer, mala leche. Yo sólo les dejaré un track del GRAN soundtrack del juego, creado por Power Glove. Escuchenlo recordando que en este juego, los DRAGONES-DINOSAURIOS LANZAN RAYOS LÁSER POR LOS OJOS. Y hasta tenemos la oportunidad de cabalgar uno. Satanás Santo, ¿No están convencidos? Los créditos finales están musicalizados con “Friends (forever)” de Dragon Sound, banda sonora de Miami Connection. De nada.