Beyond Two Souls: Film & Games

beyond_bannerPara los puristas, Beyond: Two Souls es un infierno. No es una película porque su distribución y contexto exige tener un PS3 y al menos un mando de control. Está catalogado como un videojuego, pero su jugabilidad y controles están diseñados para pasar desapercibidos y no interrumpir la experiencia narrativa, lo cual, por poco, es la definición técnica de un videojuego.

Para los que, como yo, disfrutan la mezcla de plataformas y consideran que solo en la experimentación es que el arte cobra vida (entendiendo además que eso fue lo que logró que el cine y los videojuegos existieran, en primer lugar), Beyond: Two Souls es un hito destacable bajo todo punto de vista.

Beyond fue selección oficial del Tribeca Film Festival 2013. David Cage, el creador y cabeza de Quantic Dream (los creadores de Heavy Rain, título del 2010 con estructura similar), escribió y dirigió todo el proceso. El guión final tiene unas dos mil páginas, puesto que hay diferentes escenarios, decisiones y alternativas que pueden desembocar en hasta 24 finales diferentes. Cada segundo de performance fue realizado en motion capture. No hay animaciones artificiales extras. Todas y cada uno de los movimientos y gestos de los actores fue capturado. Es así como, sin duda y bajo todos los puntos de vista, los personajes del juego son personajes encarnados por Ellen PageWillem Dafoe, Kadeem Hardison y Eric Winter, entre otros.

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Dafoe, siempre sexy.

Durante todo el juego encarnas a Jodie Holmes (Ellen Page). Jodie está conectada desde su nacimiento con otra alma del inframundo, llamada “Aiden”, que tiene vida propia (aunque por lo general suele aliarse y hacerle caso a Jodie). El tener ese nexo y acceso con el otro mundo, hacen de Jodie un ser humano con potencialidades increíbles.

La campaña, de unas 10-11 horas de duración, se pasea por toda la vida de Jodie. Desde su nacimiento, su infancia, pubertad, su adolescencia emo-rebelde, hasta la adultez. Por supuesto, la vida de Jodie está controlada y monitoreada por la DPA (Actividades Paranormales) y la CIA, los cuales buscan sacarle todo el provecho posible a la peculiaridad de Jodie y Aiden. Cada escena está muy bien construida, aporta a la historia y al desarrollo de los personajes. Es refrescante, entre tanto macho alfa con pistola o mujer tetona sabrosa, encarnar el crecimiento de un personaje femenino en su lucha por la independencia y su postura ante la vida. Personalmente, manejar a una Jodie niña, profundamente triste pero a la vez integra y fuerte, fue inolvidable y memorable.

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Devastador 😦

Beyond logra una hazaña interesante: balancear muy bien varios géneros cinematográficos. Desde secuencias cotidianas cuasicomedias de la pubertad de Jodie, el terror-suspenso de su infancia y los “fantasmas”, pasando por la acción frenética de sus años como agente de la CIA y prófuga de la justicia, el misticismo de su etapa viajera y el sci-fi de la exploración científica al inframundo. La historia de Jodie es épica y nada luce fuera de lugar o forzado. La experiencia, en ese respecto, es única y ya sólo por eso merece ser experimentada.

Sin embargo, la historia no es perfecta. Hay algunos huecos en el guión (Aiden, por ejemplo, pudiese solucionar algunas cosas de manera mas efectiva que, para efectos dramáticos, ni participa) y algunos personajes con potencial que, por lo extensa de la historia, no dejan quizás la marca que deberían haber dejado. También hay secuencias que, sin llegar nunca a la frustración, se perciben algo apresuradas.

Pobre Jodie, animalito de prueba de la CIA

El resultado final es, sin duda, satisfactorio. Hay muchas sutiles referencias y homenajes a películas y una grandísima historia que sin un gran twist efectista, garantiza grandes momentos narrativos. Beyond se apoya en varios clichés y logra usarlos como impulso para tener personalidad propia.

El gameplay es casi una negación del mismo. David Cage ha repetido muchas veces que no hay “game overs” o “decisiones malas” sino una historia con muchas posibilidades que se quiere narrar. Inclusión narrativa. Cualquiera puede jugar Beyond: Two Souls. Hay incluso un modo ultra-fácil para el que nunca ha jugado en su vida.

Mientras menos intelectualicemos los controles, mejor será la experiencia. Es por eso que, si bien manejamos a Jodie y caminamos por donde queramos, la jugabilidad, aparte de eso, se limita a muchos “Quicktime Events”: Completar movimientos y acciones de Jodie con los direccionales (que van desde prender una luz en el garage de tu casa, hasta una secuencia extensa de Stealth, golpes y disparos en Slow Motion en Somalia), elegir diversas conversaciones y/o el tono de alguna respuesta (ejm: sarcasmo, frialdad, empatía, molestia).

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Aiden chequea a Jodie y a su padrastro. Al fondo, Dafoe siempre sexy

Durante todo la historia, alternaremos el control entre Jodie y Aiden. De hecho, existe la posibilidad de jugar en modo cooperativo (dos controles o un control y un smartphone con el app gratis del juego). Con Aiden, las mecánicas son diferentes. Tiene mas rango de movimiento y rapidez (por… bueno, ser un alma y no tener que cumplir con las leyes físicas de lo material) y puede atravesar paredes, techos y pisos para hacer una exploración mas extensa. Puede activar suiches, mover objetos, poseer personas, curarlas (también asesinarlas) y canalizar recuerdos. No puede, sin embargo, alejarse mucho, pues pone en peligro la salud de Jodie.

Beyond-Two-Souls-001Dicho esto, la ambientación del juego es soberbia. Quantic Dream si que sabe ambientar y contextualizar. Desde el aspecto militar y polvoriento de la misión en Africa, pasando por las futuristas y muy científicas oficinas de la DPA. La perfecta ambientación de una casa clase media de los suburbios, pasando por la vida en la calle de un grupo de indigentes. Un frío invierno asiático y una ambientación road-trip desértica americana. Cada escena tiene un trabajo de dirección de arte destacado y dedicado. No hay arma, utensilio, revista, mueble, vehículo, etc. que no haya tenido un grupo de artistas detrás.

Detrás de la musicalización hay un trabuco conformado por Normand Corbeil (ganador del BAFTA por su trabajo anterior en Heavy Rain), Lorne Balfe y la bestia legendaria de Hans Zimmer (Inception, The Lion King, The Dark Knight y The Thin Red Line, entre otros). Éste es además el último trabajo de Corbeil, quien falleció este año.

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Las animaciones faciales y corporales son uno de los platos fuertes. Eso se logra cuando pones a todo el cast a interpretar todas y cada una de las acciones. Jodie cambia con el tiempo y con el contexto. Camina y reacciona diferente al clima y a la situación. Las actuaciones son de altísimo nivel. No sólo en gran parte por las bestias a cargo (nadie debería dudar de Willem Dafoe o Ellen Page, por ejemplo) sino por el diseño de las escenas. No importa que ruta o reacciones decidas desencadenar, ningún escenario rompe la experiencia o se nota desubicado.

A nivel gráfico, donde se ven un poco las costuras son en algunos elementos que interactuan con los personajes, sobretodo las comidas (capturas muy rígidas y poco creíbles). No experimenté caída alguna del framerate y los tiempos de carga (incluso en escenas gigantescas en duración y escala) son aceptables.

Sí conectas con la estructura de este juego, la rejugabilidad es innegable. La curiosidad por conocer diferentes desenlaces, reacciones o destinos de los personajes es muy llamativo. Es muy probable que alguna escena memorable no la hayas podido experimentar a la primera, gracias a tus decisiones.

Para los que buscan una experiencia gamer basada en reflejos o puzzles complejos, esta pieza no es la indicada. La jugabilidad está completamente subordinada a la narración. Inclusive comparándolo con su antecesor espiritual Heavy Rain (donde manejabas cuatro personajes y todos en algún momento tenían la amenaza latente de que podían morir por un comando mal ejecutado o un puzzle mal resuelto, sin detener la historia en el proceso), Beyond es mas narración, decisiones y sentimientos que controles, comandos y challenges . Logra magistralmente que formes parte de la historia. Tu participación es fundamental. Sin embargo, al no haber elemento “frustración” o reto de jugabilidad técnica, el gamer tradicional pudiese entender este juego como “demasiado fácil” y desecharlo.

Esta experiencia es de otro tipo. Sí, es un videojuego para cinéfilos. Pero sobre todas las cosas es una película interactiva que hace de cualquier espectador, un gamer activo.

10 años sin Elliott Smith

Elliott Smith durante la gira de XO

Elliott Smith durante la gira de XO (Foto: Alexis Scherl @ Flickr)

Hace 10 años, Elliott Smith acabó con su vida de una forma muy valiente: dos puñaladas en el pecho. Aunque hubo cabos sueltos en la investigación policial posterior a su muerte, el suicidio siempre fue una posibilidad para este cantautor desesperado de la escena independiente norteamericana que durante años luchó contra la depresión, el alcoholismo y la drogadicción.

En From a Basement on the Hill -su disco póstumo- incluyó “King’s Crossing“, quizás su canción más directa con respecto al suicidio, que ya interpretaba en vivo desde finales de 1999 y que incluye la lapidaria frase:

I can’t prepare for death any more than I already have

En esa misma canción, Smith también cita otro aspecto que lo atormentaba: la fama y el lidiar con una compañía discográfica “grande” (¿síndrome Kurt Cobain?):

Frustrated fireworks inside your head are going to stand and deliver talk instead. The method acting that pays my bills keeps the fat man feeding in Beverly Hills.

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Dos años antes de la muerte de Elliott Smith, el director Wes Anderson usó una canción desesperada de Elliott Smith (“Needle in the Hay“) para musicalizar una secuencia de The Royal Tenenbaums (2001) donde uno de los protagonistas intenta suicidarse.

Richie Tenenbaum: “I’m going to kill myself tomorrow”

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En los seis discos oficiales y el inmenso catálogo de material inédito de Elliott Smith son muchas las canciones depresivas que podríamos enumerar. Además de las ya citadas se tiene el grito de ayuda de “Between the bars” (Either/Or), la incapacidad de establecer una relación estable por la adicción a las drogas descrita en “Twilight” (From a Basement on the Hill), el abuso que sufrió durante su infancia y cómo lo marcó toda la vida (“Division Day” -single 1996- y el inédito “Abused“), la bipolar “Pretty (Ugly Before)“, la devastadora “Pitseleh” (XO), entre muchas otras. Por supuesto, no todo es triste en el catálogo de Elliott Smith, como se puede constatar en “Say yes” (Either/Or), su canción más optimista. Incluso hubo espacio para la burla con “Suicide Machine” (inédita de las grabaciones de From a Basement…), dedicada a los que lo catalogaban como un compositor para suicidas.

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En 1997, Elliott Smith se dio a conocer a una audiencia más amplia cuando “Miss Misery” (Good Will Hunting) fue nominada como mejor canción original en los premios Oscar de ese año. La canción fue interpretada en vivo en la ceremonia de entrega del premio y por supuesto, no ganó; sin embargo, Smith firmó con DreamWorks Records para grabar XO.

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Otro aspecto a destacar de las composiciones de Elliott Smith son las armonías vocales que comienzan a aparecer en XO (1998) y que acentúa en Figure 8 (2000), mostrando su influencia y gusto por The Beatles. El mejor ejemplo de esto es “I didn’t understand” (XO) que es una clara respuesta/tributo a “Because” de The Beatles (que también versionó y fue incluida en el soundtrack de American Beauty).

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La mejor forma de recordar a Elliott Smith en estos diez años de su desaparición, es escuchando su música. Acá un playlist con algunos temas representativos.

Su música continúa influenciando, colocándolo en un sitial de músicos suicidas de culto como Nick Drake, Ian Curtis, Mark Linkous (Sparklehorse), Jeff Buckley, Vic Chesnutt, Kurt Cobain, entre otros.

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Algunos enlaces de material de lectura, audio y video indispensables: